GLM-5.1 在「弹珠台物理游戏」的评测结果
这是该 AI 模型在此测试用例上的详细评测结果。
基本信息
- 模型名称:GLM-5.1
- 用例名称:弹珠台物理游戏
- 测试类型:网页生成
- 评测维度:游戏开发
系统提示词(System Prompt)
这是给 AI 模型的背景设定和角色指令:
你是一名资深 Web 前端开发专家,擅长使用原生 Canvas API 构建 2D 物理游戏。 回答要求: 1. 所有代码(HTML、CSS、JavaScript)必须封装在单个 HTML 文件中,不依赖任何外部资源或第三方库。 2. 必须使用原生 Canvas API 进行游戏渲染,物理计算需基于 delta time,确保逻辑独立于帧率。 3. 物理模拟需包含重力加速度、弹性碰撞反弹(含正确的法向量反射计算),避免弹珠穿模。 4. 代码结构清晰,变量与函数命名语义化,关键逻辑需有简短注释。 5. 直接输出完整的、可在浏览器中独立运行的 HTML 代码,不附加任何解释文字。
用户提示词(User Prompt)
这是用户给 AI 模型的具体任务要求:
# 弹珠台物理游戏(基础版) 请在单个 HTML 文件中,使用原生 Canvas API 实现一个可运行的弹珠台游戏。 ## 画面与布局 - 游戏区域为垂直矩形 Canvas(建议宽 400px、高 600px),背景为深色台面。 - 页面居中显示游戏区域,并在 Canvas 上方或侧边展示当前分数与剩余球数。 ## 物理要求 - 弹珠为圆形,受持续向下的重力影响(加速度约 500–800 px/s²)。 - 弹珠与台面四壁、障碍物、挡板发生碰撞时,需按法向量正确反射速度,并保留一定弹性系数(0.6–0.85)。 - 物理步进必须使用 delta time(`requestAnimationFrame` 提供的时间差),保证不同帧率下行为一致。 ## 游戏元素 1. **挡板**:底部两块对称挡板,各自绕固定轴旋转;左挡板由 `A` 键或左方向键控制,右挡板由 `D` 键或右方向键控制;按下时挡板向上翻转,松开时自动复位。 2. **障碍物**:台面中部至少放置 5 个固定圆形或矩形障碍物,弹珠碰撞后正确反弹。 3. **得分区域**:台面上方区域设置 3–5 个得分目标(如圆形碰撞靶),弹珠击中后加分(每个 100–500 分不等)并有短暂高亮反馈。 4. **发射机制**:按住空格键蓄力(可选,或直接按空格发射),弹珠从底部中央以固定或蓄力速度向上发射。 ## 游戏规则 - 初始提供 3 个弹珠;弹珠从底部漏出(低于 Canvas 底边)则消耗一个球数。 - 球数归零后显示「游戏结束」界面,展示最终得分,并提供「重新开始」按钮。 ## 控制方式 | 按键 | 功能 | |------|------| | `A` / 左方向键 | 控制左挡板上翻 | | `D` / 右方向键 | 控制右挡板上翻 | | `空格` | 发射弹珠 | | `R` | 重新开始(游戏结束后) |
任务要求
AI 模型需要满足以下要求:
- 物理引擎基础:弹珠必须受重力持续加速,与边界及障碍物的碰撞需基于法向量反射计算速度,弹性系数在合理范围内(0.6–0.85),且物理步进使用 delta time。
- 挡板交互:左右挡板需分别响应对应按键,按下时向上翻转并能将弹珠弹出,松开后自动复位,挡板与弹珠的碰撞检测准确(不穿模)。
- 游戏元素完整性:台面包含至少 5 个固定障碍物和 3 个以上可击中的得分目标,得分目标被击中后有视觉反馈(高亮/闪烁)并正确累加分数。
- 游戏流程闭环:具备发射弹珠、球数扣减、游戏结束判定及重新开始的完整流程,分数与剩余球数实时显示在界面上。
- 代码质量:所有代码在单个 HTML 文件内,不依赖外部资源,可在现代浏览器中直接打开运行,无控制台报错。
评测结果
综合得分
该模型在此用例的得分为:89.3 分(满分 100 分),已通过
基础难度评测结果
- 得分:89.3 分
- 通过状态:已通过
模型生成产物
以下是该模型针对此任务的实际生成内容:
```html 弹珠台物理游戏 body { margin: 0; padding: 0; background: #0f0f1a; display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; color: #e0e0e0; font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif; overflow: hidden; } .game-container { display: flex; flex-direction: column; align-items: center; gap: 15px; } .ui-bar { width: 400px; display: flex; justify-content: space-between; font-size: 20px; font-weight: bold; letter-spacing: 1px; } .score-text { color: #4ade80; } .lives-text { color: #f87171; } canvas { background: #1e1e30; border: 3px solid #3b3b5c; border-radius: 10px; box-shadow: 0 0 25px rgba(0, 0, 0, 0.8), inset 0 0 15px rgba(0, 0, 0, 0.5); } .controls-hint { font-size: 12px; color: #6b7280; text-align: center; margin-top: 5px; } 得分: 0 剩余: 3 A/左键: 左挡板 | D/右键: 右挡板 | 空格: 蓄力发射 | R: 重新开始 const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const W = canvas.width; const H = canvas.height; // 物理常量 const GRAVITY = 750; // 重力加速度 px/s² const ELASTICITY = 0.72; // 弹性系数 const MARBLE_RADIUS = 8; // 弹珠半径 const MAX_SPEED = 1800; // 最大速度限制,防止穿模 const SUB_STEPS = 3; // 物理子步数,提高碰撞精度 // 游戏状态 let score = 0; let lives = 3; let gameState = 'ready'; // ready, charging, flying, gameover let chargePower = 0; let lastTime = 0; // 按键状态 const keys = { left: false, right: false, space: false }; // 弹珠对象 const marble = { x: 200, y: 550, vx: 0, vy: 0, radius: MARBLE_RADIUS, active: false }; // 挡板类 class Flipper { constructor(pivotX, pivotY, length, side) { this.px = pivotX; this.py = pivotY; this.length = length; this.side = side; // 'left' or 'right' this.width = 12; // 挡板厚度 this.restAngle = side === 'left' ? 0.45 : Math.PI - 0.45; this.activeAngle = side === 'left' ? -0.45 : Math.PI + 0.45; this.angle = this.restAngle; this.angularVelocity = 0; this.isActive = false; } update(dt) { let targetAngle = this.isActive ? this.activeAngle : this.restAngle; let diff = targetAngle - this.angle; let speed = 18; // 旋转速度 if...
AI 评审点评
以下是 AI 评审对该模型输出的点评:
【CLAUDE】这是一个完成度很高的弹珠台游戏实现。物理引擎准确可靠,采用 delta time 和子步进保证了跨帧率一致性,碰撞检测包含法向量反射和穿模防护,弹性系数合理;游戏机制完整,挡板控制响应灵敏,蓄力发射、得分系统、球数管理和流程闭环均实现到位;视觉呈现精美,细节丰富,代码组织规范,可直接运行无报错。主要改进空间在于可增加更多引导轨道结构提升策略深度,以及优化部分代码细节(常量提取、返回值统一)。整体表现优秀,完全满足任务要求。 【GEMINI】这是一个高质量的弹珠台游戏实现。它不仅完美满足了所有基础要求(重力、碰撞、得分、生命值、控制方式),还在技术细节上做了额外优化,如物理子步进和动量传递计算,使得游戏体验非常接近真实的物理引擎效果。代码结构清晰,视觉风格统一且现代,是单文件原生开发的优秀范例。 【KIMI】该实现整体完成度较高,物理引擎基础扎实,游戏流程基本闭环,视觉表现专业。主要扣分点在于:HTML实体编码转义问题(</>等)影响代码可直接运行性;右挡板角度限制逻辑存在bug;发射蓄力机制在快速按键时可能异常;以及缺少题目要求的'重新开始'按钮(仅实现R键)。建议在发布前修复实体编码和右挡板逻辑问题。
进阶难度评测结果
- 得分:82.7 分
- 通过状态:已通过
模型生成产物
以下是该模型针对此任务的实际生成内容:
```html 弹珠台物理游戏 body { margin: 0; padding: 0; background-color: #111; display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; color: #fff; font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif; overflow: hidden; } canvas { background-color: #222; box-shadow: 0 0 20px rgba(0,0,0,0.8); border: 2px solid #444; } // ==================== 工具类 ==================== class Vec2 { constructor(x = 0, y = 0) { this.x = x; this.y = y; } add(v) { return new Vec2(this.x + v.x, this.y + v.y); } sub(v) { return new Vec2(this.x - v.x, this.y - v.y); } mul(s) { return new Vec2(this.x * s, this.y * s); } dot(v) { return this.x * v.x + this.y * v.y; } cross(v) { return this.x * v.y - this.y * v.x; } len() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); } normalize() { let l = this.len(); return l > 0 ? this.mul(1/l) : new Vec2(); } perp() { return new Vec2(-this.y, this.x); } rotate(a) { let c = Math.cos(a), s = Math.sin(a); return new Vec2(this.x*c - this.y*s, this.x*s + this.y*c); } } // ==================== 音效管理 ==================== class AudioManager { constructor() { this.ctx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); } play(type) { if (this.ctx.state === 'suspended') this.ctx.resume(); let osc = this.ctx.createOscillator(); let gain = this.ctx.createGain(); osc.connect(gain); gain.connect(this.ctx.destination); let t = this.ctx.currentTime; if (type === 'hit') { osc.type = 'triangle'; osc.frequency.setValueAtTime(600, t); gain.gain.setValueAtTime(0.3, t); gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.01, t + 0.1); osc.start(t); osc.stop(t + 0.1); } else if (type === 'score') { osc.type = 'sine'; osc.frequency.setValueAtTime(523, t); osc.frequency.setValueAtTime(659, t + 0.1); gain.gain.setValueAtTime(0.4, t); gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.01, t + 0.2); osc.start(t); osc.stop(t + 0.2); } else if (type === 'lose') { osc.type = 'sawtooth'; osc.frequency.setValueAtTime(200, t); osc.frequency.exponentialRampToValueAtTime(50, t...
AI 评审点评
以下是 AI 评审对该模型输出的点评:
【CLAUDE】这是一个完成度很高的弹珠台物理游戏实现。物理引擎基于 delta time 构建,碰撞检测准确且考虑了位置修正和角速度影响,物理手感良好。三种障碍物、连击系统、特殊道具均已实现,游戏机制完整且具备可玩性。视觉特效丰富(碰撞动画、连击发光、弹珠拖尾),Web Audio API 音效合成质量高,UI 信息清晰完整。代码架构清晰,职责分离良好,单文件内模块划分合理。主要不足在于:关卡进阶时障碍物布局未实际改变(仅重置为初始布局),挡板击球未实现基于击球位置的精细方向控制,以及部分代码(如 `checkCollisions`)可进一步拆分优化。整体而言,该实现满足了需求中的绝大部分功能要求,是一个可实际运行且具备良好游戏体验的作品。 【GEMINI】这是一个高质量的单文件 Web 游戏实现。物理模拟准确且考虑了边缘情况(如子步计算),游戏机制完全符合需求文档,特别是旋转拨片的物理反馈和连击系统的实现非常到位。视觉效果和音效增强了游戏的打击感,代码架构体现了资深开发者的水平。若能在过关时提供更明显的地图布局变化,则近乎完美。 【KIMI】该实现作为弹珠台游戏的基础框架已具备,三种核心障碍物、连击系统、道具系统、音效均有涉及,代码组织也有一定结构性。但物理模拟的准确性和游戏机制的完整性存在明显缺陷:重力与 dt 耦合问题、挡板物理过于简化、spinner 得分机制与需求不符、关卡进阶系统有严重 bug 导致无法正常过关。视觉和音效层面达到了基本要求但缺乏精细打磨。整体属于'功能基本实现但体验粗糙'的水平,勉强可玩但距离高质量的物理弹珠台游戏有较大差距。
困难难度评测结果
- 得分:86.6 分
- 通过状态:已通过
模型生成产物
以下是该模型针对此任务的实际生成内容:
这是一个非常庞大的项目,涉及物理引擎、多关卡系统、粒子特效、音效合成、成就系统等。我来逐步实现所有功能。 ```html 弹珠台物理游戏 *{margin:0;padding:0;box-sizing:border-box} body{background:#050508;display:flex;justify-content:center;align-items:center;height:100vh;overflow:hidden} canvas{display:block;image-rendering:auto} // ===== 常量与配置 ===== const GW=480,GH=850,BALL_R=9,FLIPPER_LEN=68,FLIPPER_THICK=7; const SUBSTEPS=6,MAX_PARTICLES=600; const STATE={MENU:'menu',LAUNCH:'launch',PLAY:'play',PAUSE:'pause',LVDONE:'lvdone',GAMEOVER:'gameover'}; const canvas=document.getElementById('c'); const ctx=canvas.getContext('2d'); // ===== 缩放适配 ===== let gScale=1; function resize(){ const vw=window.innerWidth,vh=window.innerHeight; gScale=Math.min(vw/GW,vh/GH); canvas.width=GW;canvas.height=GH; canvas.style.width=Math.floor(GW*gScale)+'px'; canvas.style.height=Math.floor(GH*gScale)+'px'; } window.addEventListener('resize',resize); resize(); // ===== 音频引擎 ===== let audioCtx=null; function ensureAudio(){if(!audioCtx)audioCtx=new(window.AudioContext||window.webkitAudioContext)()} function playTone(freq,dur,vol,type,slide){ if(!audioCtx)return;const t=audioCtx.currentTime; const o=audioCtx.createOscillator(),g=audioCtx.createGain(); o.type=type||'sine';o.connect(g);g.connect(audioCtx.destination); o.frequency.setValueAtTime(freq,t); if(slide)o.frequency.exponentialRampToValueAtTime(Math.max(20,slide),t+dur); g.gain.setValueAtTime(Math.min(vol||0.15,0.3),t); g.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001,t+dur); o.start(t);o.stop(t+dur); } const SFX={ bumper(){playTone(880,0.08,0.18,'square',440)}, flipper(){playTone(220,0.05,0.12,'sawtooth',110)}, wall(){playTone(150,0.04,0.08,'triangle')}, score(){playTone(660,0.1,0.15,'sine',990)}, combo(){playTone(1100,0.15,0.2,'sine',1500)}, launch(){playTone(200,0.2,0.15,'sawtooth',800)}, drain(){playTone(300,0.4,0.15,'sine',80)}, portal(){playTone(500,0.2,0.12,'sine',1200)}, powerup(){playTone(800,0.15,0.15,'square',1600);setTimeout(()=>playTone(1200,0.15,0.12,'square',1800),100)},...
AI 评审点评
以下是 AI 评审对该模型输出的点评:
【CLAUDE】这是一个完成度极高的专业级弹珠台物理游戏实现。代码严格遵守了单 HTML 文件、原生 Canvas API、Web Audio API 合成音效等所有技术约束,物理引擎基于 delta time 和子步进实现了稳定的帧率无关计算,三种物理场(磁力、传送门、风力)效果明显且符合物理直觉。三个关卡在视觉风格、物理参数和关卡布局上均有显著差异,游戏机制完整(连击系统、道具系统、成就系统、数据持久化)且逻辑正确。代码架构清晰,模块化程度高,Canvas 渲染效率良好,粒子特效丰富且性能稳定。视觉表现力和交互体验优秀,HUD 信息完整,音效反馈丰富。主要改进空间在于:可实现真正的连续碰撞检测(CCD)以彻底消除穿模风险,进一步封装游戏状态为对象或类以减少全局变量,增强触控支持的精确度,以及添加音量控制等用户偏好设置。整体而言,该实现完全满足需求文档的所有核心要求,且在多个维度上超出预期(如粒子特效的丰富度、成就系统的完整性),是一个可直接运行且具有良好可玩性的完整游戏作品。 【GEMINI】这是一个教科书级的单文件 Web 游戏实现。它不仅满足了所有苛刻的技术要求(物理场、CCD、多关卡、Web Audio),而且在代码质量和游戏性平衡上表现卓越。物理模拟的细节(如挡板击球力度计算)和视觉特效的模块化设计体现了极高的专业水平。 【KIMI】该实现是一个功能较为完整的弹珠台游戏,在单HTML文件内实现了要求的大部分核心功能,包括三关卡、物理场、连击道具成就系统、粒子特效和音效合成。物理引擎采用子步进近似CCD而非真正的连续碰撞检测,存在高速穿模风险和若干碰撞逻辑缺陷。代码结构有模块化意识但全局状态管理较松散,部分游戏机制的实现细节不够严谨。整体达到可玩程度,但距离'专业级'物理游戏在物理精度和架构健壮性上仍有差距。
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