GLM-5.1 在「太空侵略者」的评测结果
这是该 AI 模型在此测试用例上的详细评测结果。
基本信息
- 模型名称:GLM-5.1
- 用例名称:太空侵略者
- 测试类型:网页生成
- 评测维度:游戏开发
系统提示词(System Prompt)
这是给 AI 模型的背景设定和角色指令:
你是一名资深 Web 游戏开发专家,擅长使用 HTML5 Canvas 和原生 JavaScript 实现经典街机游戏。 输出要求: 1. 所有代码(HTML、CSS、JavaScript)必须合并在单个 HTML 文件中,可直接在浏览器运行,不依赖任何外部资源或库。 2. 所有图形(飞船、外星人、掩体)必须通过 Canvas API 代码绘制,禁止引用外部图片或 Base64 资源。 3. 游戏必须包含清晰的状态机:开始界面 → 游戏中 → 游戏结束,每个状态有对应的渲染与交互逻辑。 4. 代码结构清晰,关键逻辑(碰撞检测、外星人移动、子弹管理)需有简短注释说明。 5. 优先保证游戏核心玩法闭环的稳定性:帧率稳定、碰撞准确、关卡可正常推进。
用户提示词(User Prompt)
这是用户给 AI 模型的具体任务要求:
请生成一个完整的经典太空侵略者(Space Invaders)游戏,所有代码写在单个 HTML 文件中。 ## 核心玩法要求 **玩家飞船** - 位于画面底部,可用 ← → 方向键左右移动 - 按空格键向上发射子弹(限制射击频率,每次只能有 1~2 颗子弹在屏幕上) - 初始拥有 3 条生命 **外星人阵列** - 布局为 5 行 × 11 列,共 55 个外星人 - 整体阵列左右移动,碰到画面边缘后整体下移一行并反向 - 外星人随机向下发射子弹(每隔随机时间,从最底排随机选一个外星人射击) - 外星人全部消灭后进入下一关,移动速度加快 - 外星人触底或玩家生命归零时游戏结束 **掩体系统** - 玩家与外星人之间设置 3 个掩体 - 掩体由若干小方块组成(像素化外观),可被玩家子弹和外星人子弹逐步破坏(击中的小方块消失) **碰撞检测** - 玩家子弹击中外星人:外星人消失,得分增加 - 外星人子弹击中玩家:失去一条生命,短暂无敌后恢复 - 子弹击中掩体:对应方块消失 **计分与关卡** - 实时显示当前分数、生命数、当前关卡数 - 不同排外星人分值不同(底排 10 分,中排 20 分,顶排 30 分) - 每关结束后速度递增,难度提升 ## 视觉要求 - 黑色背景,随机分布若干白色星星点缀 - 玩家飞船:白色像素风格(用 Canvas 路径绘制) - 外星人:绿色像素风格,具备两帧简单动画(触角/肢体摆动,每隔约 0.5 秒切换一帧) - 子弹:玩家子弹为白色细线,外星人子弹为红色 - 掩体:绿色像素块组成 ## 游戏状态 - **开始界面**:显示游戏标题和「按空格开始」提示 - **游戏中**:正常游戏逻辑与渲染 - **游戏结束**:显示最终分数和「按空格重新开始」提示 请直接输出完整的 HTML 代码,确保在现代浏览器中可直接运行。
任务要求
AI 模型需要满足以下要求:
- 游戏状态机完整:必须包含开始、游戏中、游戏结束三个状态,且状态间切换逻辑正确,空格键可开始/重启游戏。
- 外星人阵列移动算法正确:5×11 阵列整体左右移动,触边后整体下移一行并反向,剩余外星人越少移动越快(下一关速度加快)。
- 掩体系统可被逐步破坏:3 个掩体由多个小方块构成,玩家子弹和外星人子弹均可击中并消除对应方块,掩体状态持久保留直到被完全摧毁。
- 碰撞检测准确:玩家子弹击中外星人、外星人子弹击中玩家、双方子弹击中掩体,四类碰撞均需正确处理且无明显误判。
- 外星人两帧动画实现:外星人具备至少两帧切换的简单动画效果(如触角摆动),动画帧率合理(约 0.5~1 秒/帧)。
- 分数与生命显示正确:界面实时显示分数(不同排分值不同)、剩余生命数和当前关卡,数值随游戏进程准确更新。
评测结果
综合得分
该模型在此用例的得分为:90.1 分(满分 100 分),已通过
基础难度评测结果
- 得分:90.1 分
- 通过状态:已通过
模型生成产物
以下是该模型针对此任务的实际生成内容:
```html 太空侵略者 - Space Invaders body { margin: 0; padding: 0; background-color: #000; display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; overflow: hidden; font-family: 'Courier New', Courier, monospace; } canvas { display: block; box-shadow: 0 0 20px rgba(0, 255, 0, 0.2); } const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 游戏画布固定逻辑分辨率 const WIDTH = 800; const HEIGHT = 600; canvas.width = WIDTH; canvas.height = HEIGHT; // 游戏状态枚举 const STATE_START = 0; const STATE_PLAYING = 1; const STATE_GAMEOVER = 2; let gameState = STATE_START; // 全局游戏变量 let score = 0; let lives = 3; let level = 1; let keys = {}; // --- 像素地图定义 --- // 玩家飞船 (9x6) const playerMap = [ [0,0,0,0,1,0,0,0,0], [0,0,0,1,1,1,0,0,0], [0,0,0,1,1,1,0,0,0], [0,1,1,1,1,1,1,1,0], [1,1,1,1,1,1,1,1,1], [1,1,1,1,1,1,1,1,1] ]; // 外星人类型0:底排 (8x8) - 10分 const a0f1 = [ [0,0,1,1,1,1,0,0], [0,1,1,1,1,1,1,0], [1,1,1,1,1,1,1,1], [1,1,0,1,1,0,1,1], [1,1,1,1,1,1,1,1], [0,0,1,0,0,1,0,0], [0,1,0,1,1,0,1,0], [1,0,1,0,0,1,0,1] ]; const a0f2 = [ [0,0,1,1,1,1,0,0], [0,1,1,1,1,1,1,0], [1,1,1,1,1,1,1,1], [1,1,0,1,1,0,1,1], [1,1,1,1,1,1,1,1], [0,0,1,0,0,1,0,0], [0,1,0,0,0,0,1,0], [0,0,1,0,0,1,0,0] ]; // 外星人类型1:中排 (8x8) - 20分 const a1f1 = [ [0,1,0,0,0,0,1,0], [0,0,1,0,0,1,0,0], [0,1,1,1,1,1,1,0], [1,1,0,1,1,0,1,1], [1,1,1,1,1,1,1,1], [0,1,1,1,1,1,1,0], [0,1,0,0,0,0,1,0], [0,0,1,1,1,1,0,0] ]; const a1f2 = [ [0,1,0,0,0,0,1,0], [1,0,1,0,0,1,0,1], [1,1,1,1,1,1,1,1], [1,1,0,1,1,0,1,1], [1,1,1,1,1,1,1,1], [0,0,1,0,0,1,0,0], [0,1,0,1,1,0,1,0], [1,0,0,0,0,0,0,1] ]; // 外星人类型2:顶排 (8x8) - 30分 const a2f1 = [ [0,0,0,1,1,0,0,0], [0,0,1,1,1,1,0,0], [0,1,1,1,1,1,1,0], [1,1,0,1,1,0,1,1], [1,1,1,1,1,1,1,1], [0,0,1,0,0,1,0,0], [0,1,0,1,1,0,1,0], [1,0,1,0,0,1,0,1] ]; const a2f2 = [ [0,0,0,1,1,0,0,0], [0,0,1,1,1,1,0,0], [0,1,1,1,1,1,1,0], [1,1,0,1,1,0,1,1], [1,1,1,1,1,1,1,1], [0,1,0,1,1,0,1,0], [1,0,0,0,0,0,0,1], [0,1,0,0,0,0,1,0] ]; // 掩体形状 (11x7) const bunkerMap = [...
AI 评审点评
以下是 AI 评审对该模型输出的点评:
【CLAUDE】这是一个高质量的太空侵略者游戏实现,完整还原了经典玩法的核心机制。代码在单个 HTML 文件中实现了完整的游戏循环、状态管理、碰撞检测和视觉渲染,所有图形均通过 Canvas API 绘制。外星人阵列移动逻辑准确,掩体系统支持逐步破坏,两帧动画效果流畅,关卡递进机制完善。代码结构清晰,注释适当,运行稳定。唯一可改进之处是部分硬编码数值可提取为配置常量,以及开始界面的视觉排版可进一步优化。整体而言,该实现完全满足需求规格,具备良好的可玩性和代码质量。 【GEMINI】这是一个近乎完美的经典太空侵略者克隆实现。开发者不仅满足了所有的功能性和视觉需求,还在代码健壮性(如 dt 处理、子弹频率限制、无敌时间闪烁效果)和像素美术表现(通过矩阵绘制精致的像素图形)上展现了极高的专业水准。游戏闭环完整,可玩性高。 【KIMI】该实现是一个功能较完整的太空侵略者克隆版,核心玩法闭环基本可用,视觉风格还原度较高,代码结构适合初学者理解。主要扣分点在于:外星人移动未实现'剩余越少越快'的经典机制、触边推离逻辑存在抖动风险、以及部分游戏体验细节(受击反馈、关卡过渡)的缺失。作为basic难度题目,整体达到可运行、可玩的水平,但距离'稳定可玩'的经典还原仍有优化空间。
进阶难度评测结果
- 得分:89.5 分
- 通过状态:已通过
模型生成产物
以下是该模型针对此任务的实际生成内容:
```html 太空侵略者(进阶版) body { margin: 0; padding: 0; background: #000; display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; overflow: hidden; font-family: monospace; } canvas { display: block; image-rendering: pixelated; } // ==================== 游戏常量与配置 ==================== const CANVAS_W = 800; const CANVAS_H = 600; const PIXEL = 2; // 像素风格放大倍数 const STATE = { START: 'START', PLAYING: 'PLAYING', PAUSED: 'PAUSED', GAME_OVER: 'GAME_OVER' }; // ==================== 音效管理器 (Web Audio API) ==================== const SoundManager = { ctx: null, init() { try { this.ctx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); } catch (e) { this.ctx = null; } }, play(type) { if (!this.ctx) return; if (this.ctx.state === 'suspended') this.ctx.resume(); const ctx = this.ctx; const now = ctx.currentTime; let osc, gain, noise, filter; try { switch(type) { case 'shoot': osc = ctx.createOscillator(); gain = ctx.createGain(); osc.type = 'square'; osc.frequency.setValueAtTime(880, now); osc.frequency.exponentialRampToValueAtTime(440, now + 0.1); gain.gain.setValueAtTime(0.1, now); gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.01, now + 0.1); osc.connect(gain).connect(ctx.destination); osc.start(now); osc.stop(now + 0.1); break; case 'explosion': noise = ctx.createBufferSource(); filter = ctx.createBiquadFilter(); gain = ctx.createGain(); noise.buffer = this.createNoiseBuffer(); filter.type = 'lowpass'; filter.frequency.setValueAtTime(1000, now); filter.frequency.exponentialRampToValueAtTime(100, now + 0.3); gain.gain.setValueAtTime(0.2, now); gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.01, now + 0.3); noise.connect(filter).connect(gain).connect(ctx.destination); noise.start(now); noise.stop(now + 0.3); break; case 'alienMove': osc = ctx.createOscillator(); gain = ctx.createGain(); osc.type = 'square'; // 经典4步音高 const freq = [55, 65, 75, 85][Math.floor(Math.random() * 4)]; osc.frequency.setValueAtTime(freq, now); gain.gain.setValueAtTime(0.05, now);...
AI 评审点评
以下是 AI 评审对该模型输出的点评:
【CLAUDE】这是一个完成度极高的太空侵略者游戏实现,完整满足所有必需功能和进阶功能要求。游戏机制准确还原经典玩法并加入丰富的现代元素(道具系统/粒子效果/浮动文字),状态机设计清晰,核心玩法闭环流畅。视觉表现完全符合像素风格要求,所有图形通过代码绘制,动画效果丰富(外星人两帧动画/爆炸碎片/尾焰/道具发光)。音效系统使用 Web Audio API 合成多种音效且实现了健壮的静默降级。代码结构优秀,实体对象化组织清晰,关键逻辑有注释,异常处理完善。唯一可改进之处是极端情况下的性能优化(大量粒子时)和部分细节打磨(外星人移动音效节奏/魔法数字提取),但这些不影响游戏的整体质量和可玩性。整体而言,这是一个可直接运行、功能完整、代码质量高的优秀作品。 【GEMINI】这是一个极高水平的单文件游戏生成结果。它不仅满足了所有基础和进阶功能要求,还在像素级掩体破坏、Web Audio 音效合成以及粒子系统等细节上表现得非常专业。代码组织严谨,具备很强的可扩展性和健壮性,是一个完美的 Web 游戏开发示例。 【KIMI】该实现是一个功能较为完整的太空侵略者游戏,核心玩法循环和四种道具系统均正常工作,视觉风格统一且具备基本的像素美术表现力。主要扣分点在于外星人行为差异化未完全按规格实现(射击频率与类型绑定不严格)、神秘飞船音效非真正持续播放、以及部分进阶视觉特效(炸弹连锁爆炸)的缺失。代码结构采用面向对象设计,但Game类职责过重,注释覆盖不足,局部性能优化空间存在。整体达到可玩状态,但距离完全符合题目要求的'进阶版'规格有一定差距。
困难难度评测结果
- 得分:87.1 分
- 通过状态:已通过
模型生成产物
以下是该模型针对此任务的实际生成内容:
```html 高级太空侵略者 - Boss战版 body { margin: 0; background: #000; display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; overflow: hidden; color: #fff; font-family: monospace; } canvas { display: block; image-rendering: pixelated; border: 2px solid #333; box-shadow: 0 0 20px rgba(0, 255, 255, 0.2); } /** * 高级太空侵略者游戏 - 完整单文件实现 * 包含:OOP架构、对象池、状态机、Boss战、武器系统、像素级掩体、Web Audio音效 */ // ==================== 全局常量与配置 ==================== const CANVAS_W = 800, CANVAS_H = 600; const STATE = { START: 0, PLAYING: 1, BOSS_FIGHT: 2, PAUSED: 3, GAME_OVER: 4, LEVEL_UP: 5 }; const WEAPON_TYPE = { NORMAL: 0, SPREAD: 1, LASER: 2 }; const POWERUP_TYPE = { DOUBLE: 0, SHIELD: 1, BOMB: 2, RAPID: 3 }; const BOSS_PHASE = { IDLE: 0, SCATTER: 1, HOMING: 2, LASER_CHARGE: 3, LASER_FIRE: 4 }; // ==================== 工具类 ==================== class ObjectPool { constructor(classType, initSize = 50) { this.classType = classType; this.pool = []; for (let i = 0; i 0) return this.pool.pop(); return new this.classType(); } release(obj) { obj.active = false; this.pool.push(obj); } } // ==================== 音频管理器 (Web Audio API) ==================== class AudioManager { constructor() { this.ctx = null; this.muted = false; } init() { if (this.ctx) return; this.ctx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); } playTone(freq, duration, type = 'square', vol = 0.1) { if (!this.ctx || this.muted) return; const osc = this.ctx.createOscillator(); const gain = this.ctx.createGain(); osc.type = type; osc.frequency.setValueAtTime(freq, this.ctx.currentTime); gain.gain.setValueAtTime(vol, this.ctx.currentTime); gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, this.ctx.currentTime + duration); osc.connect(gain); gain.connect(this.ctx.destination); osc.start(); osc.stop(this.ctx.currentTime + duration); } playNoise(duration, vol = 0.1) { if (!this.ctx || this.muted) return; const bufferSize = this.ctx.sampleRate * duration; const buffer = this.ctx.createBuffer(1, bufferSize,...
AI 评审点评
以下是 AI 评审对该模型输出的点评:
【CLAUDE】这是一个完成度极高的太空侵略者游戏实现,严格遵循了单文件、纯代码绘制、OOP 架构、对象池优化等所有技术要求。Boss 战系统机制完整且有深度,三种攻击模式差异化明显,弱点阶段和核心暴击机制增强了策略性。粒子系统和音效合成表现优秀,视觉特效丰富(屏幕震动、子弹时间、无敌闪烁)。代码架构清晰,状态机设计合理,性能优化到位。游戏功能闭环完整,成就系统、升级系统、道具系统均正常工作。主要扣分点集中在:Boss 战背景音乐未与普通关卡明显区分、挑战模式存活时间记录缺失、部分成就计数器未完全实现、道具剩余时间未在 UI 显示等细节问题。整体而言,这是一个可玩性强、技术实现扎实的高质量作品,核心玩法稳定且富有挑战性。 【GEMINI】这是一份极高水准的作业。开发者不仅完全满足了所有功能性要求(如三种 Boss 模式、粒子系统、Web Audio 合成等),还在细节上表现卓越:如通过像素操作实现的掩体破坏系统、完善的成就系统以及流畅的状态转换。代码组织严谨,注释充分,是单文件 Web 游戏开发的典范。 【KIMI】该实现作为单文件HTML游戏,在核心玩法上达到了可运行状态,Boss战、武器系统、粒子效果、音效合成等关键功能均有体现。但距离'高级太空侵略者'的完整要求仍有差距:Boss攻击模式缺乏后期随机组合、音效的丰富度和区分度不足、挑战模式功能不完整、对象池的内存管理未完全贯彻、部分数值逻辑存在bug(如分数初始化错误)。代码结构虽采用OOP但Game类过于臃肿,缺少更细粒度的职责分离。整体属于'基本可用但细节粗糙'的实现,在hard难度要求下属于中等偏下水平。
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